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https://w.atwiki.jp/deathloop/pages/47.html
概要 本作の基本モード。 主人公「コルト・ヴァーン」を操作し、ループからの脱出を目指すモード。 侵入(ジュリアナ)の設定 ロードアウトの調整画面で侵入プレイが可能な対象を選択できるので、 「ループを守れ」モードでプレイしている人に邪魔されたくなければ、 「シングルプレイヤー」もしくは「フレンドのみ」に切り替えて置くのが良いだろう。 流れ チュートリアル完了すると自由行動が可能になる。 いちばん長い日 戦術の手掛かり/遍在 ヴィジョナリーの手掛かりメインストーリー。ヴィジョナリーを一日で8人全員倒せるルートの捜索を行う。始めは3つだが、そこから芋づる式に派生していく。 戦術の手掛かりサイドストーリー。クエストラインとして扱われ、特定時間帯に特定エリアに行くと発生する物が多く、いずれも強力でユニークな装備が手に入る。 イベントサイドストーリー。「発見」として扱われ、ちょっとした装備が手に入る。探索要素的な位置づけが強い。
https://w.atwiki.jp/ue4bpmat/pages/47.html
動作のループの時に使うノードです 参考 http //manabibeya.com/ue4tutorial/blueprint/blueprint9/
https://w.atwiki.jp/wiki10_chp/pages/228.html
ループ 条件を満たすまであるルーチンから出ないようにすること。 例えば、「敵が正面25メートル以内にいる限り格闘を続ける」など。 失敗するとOKEが意味不明なタコ踊りをする原因となる。 反応を高速化させる基本技術のひとつでもある。
https://w.atwiki.jp/deathloop/pages/64.html
ループを守れ 本作におけるオンライン対戦モード。 別のタイムラインのヴィジョナリー「ジュリアナ・ブレイク」を操作し、 ループを破れでプレイ中の主人公「コルト・ヴァーン」を殺害し、ループさせる事が目的のモード。 最初は選択できないが、ある程度コルトでのプレイを進めると解禁される。 基本的な操作やシステムはループを破れと同様だが、 幾つかの相違点などもあるので、ここでは主に相違点などを表記する。 ロードアウトとハンターランク ジュリアナのロードアウトはコルトとは別に管理され、 プレイによって獲得したポイントで上昇する「ハンターランク」に応じて、 武器、スラブ、トリンケットが増えて行く。(ランク1上昇毎に4つ解禁、注入は不要) また、コルトとジュリアナの新たな「外見」もアンロックされる。 その他のコルトとの相違点は以下の通り。 左手スロットの「ハッカマジグ」が使用不可。「サッパーチャージ」と「マチェット」は使える。 スラブ「リプライズ」が使用不可。代わりに「マスカレード」がデフォルトで装備されている。 マッチング範囲 マッチング範囲は制限無しの状態ではマッチングし易さを考慮してか、クロスプレイ(PS独占終了の為解禁)かつ、海外マッチング有となる。 コルト側がフレンドのみにしている場合は、フレンド参照の為、基本的に同一プラットフォームのみとなる模様。 海外の人と当たる確率が高いが、ラグが酷い事が多いので、国内マッチになる事を祈ろう。 ラグが酷いと、移動中や切り替えたスロットが突然巻き戻ったり、コルト側がテレポート(ラグワープ)したりするので、ゲーム性が著しく低下する。 また、PC勢の場合、極少数ではあるものの、チーターも存在している。(典型的な壁抜けワープや、何故かマスカレードを使うコルトなど) こればかりはどうにもならないので、運が悪かったと思って諦めよう。 マップと侵入位置 舞台となるマップはコルトと完全に同一(侵入時のコルトが遊んでいるマップになる)だが、ハッカマジグやキーパッドが使えないので入れる場所はコルトより少ない。 侵入位置はランダムなようにも思えるが、アンテナの近くから始まる事が多く、場合によってはコルトがトンネルから出る前に動ける事もある。(コルトのトンネルはすぐに開くの表示有) また、マップ内のエターナリスト、ヴィジョナリー、地雷などの罠、タレットなどセキュリティシステムは原則として味方となり、 コルトへの「タグ付け」により共闘が可能。 また、気付かれても問題が無いので、銃声などを気にせずに戦闘も可能。 ライフと弾薬はコルト同様、ライフステーションや弾薬補充機で回復できるが、レジドゥムや落ちている武器、スラブ、トリンケットは取得不能。 エターナリストやヴィジョナリーの殺害(暗殺)も可能だが、殺害すると全員と敵対するので注意。 リプライズ分だけ、直接戦闘能力はコルトに劣る(ライフ値は初期状態のコルトと同じだけ、かつ、1デスで終了)ので、ズルく立ち回ろう。 基本的に先に発見した方が一方的に勝てるバランスになっているので、 特に完全にコルトを見失いがちなリプライズ直後などは、 トリンケットやスパイカーのエコーロケーションの効果で早めに位置を特定したい。 アンテナがハッキングされた際や、エターナリストが交戦してコルトを発見した場合、コルトがいた位置を示すマークが表示されるので、 基本的にはこれを頼りにコルトを探す事になる。 分かっている人はこの辺りもきっちり対策しているので、マジで見付からないし、待ちに徹している事もある。 勝利条件は死亡方法を問わずコルト側の「3デス(ループさせればOK)」となり、勝利できると実績/トロフィー「隠れる場所はない」が解除される。正直、勝つのは非常に難しいので、何度もチャレンジしよう。 コルト側の回線切断は勝利。ただしトロフィーの「隠れる場所はない」にはカウントされない。 トンネルからの逃亡は敗北扱いとなる。 敗北時はレジドゥムと装備中の銃、スラブ、トリンケットを落とす模様。別のループのタイムラインから来ているので、倒されてもヴィジョナリー撃破数としてはカウントされない。 ジュリアナのみの制約事項 長時間動かずにいると「自動的にタグ付け」されてしまうシステムになっている。 コルト側には無い制限なので、待ちジュリアナのみを制限するシステムである。 戦略 初期装備は全く撃ち合い出来る水準ではない。NPCを盾に長生きしてポイントを稼ぎ装備を手に入れる。レベル4ぐらいで武器/セプルクラ・ブレテイラ、レベル7ぐらいで武器/ストレラック・ヴァーソが手に入りやっと五分で撃ち合える(3キルvs1キルなので不利だが)。 コルトと異なり、ジュリアナ的には「エターナリストに発見してもらった方が有利」なので、静音武器を使うメリットはほぼ無く、基本的に武器は火力重視で選んで良い。例えば付与能力次第ではあるものの、コルトの時はサプレッサーがある為主力だったLIMP-10よりもコンスタント・オートマチックの方がリロード面では有利なので、そちらを採用するのも一つの手となる。(ストレラック・ヴァーソが使えるなら、火力面でそちらの方が良いが……) 海外ラグマッチの場合、下手に動き回るより、諦めて放置した方が稼げる事もある。(即敗北なら25ポイントだが、10分生存なら120ポイント) アンテナハッキング中は動きが鈍るのでそこを狙って狙撃する 割と早い段階でエコーロケーション付きのスパイカーが解禁されるのでコルト探しに大いに活用しよう。火力的に対コルトに使う利点は少ない為、残弾を気にする必要性がほぼなく、コルトの見付け易さが格段に上がる。 その反面、有益なスラブの解禁は遅めのようで、シフト辺りはランク30近くでやっとの解禁となるし、各種アップグレードの解禁も異常に遅いので、スラブには余り期待しない方が良い。 ターゲットへの潜入ルートで待ち伏せし見つけたら発砲、潜入を台無しにしつつNPCに襲わせるドーシーの館、チャーリーの邸宅、フィアの要塞での待ち伏せは相手にとっては悪夢だろう 通り道の死角にやライフステーションなどの補給地点に地雷を仕掛ける。ガスボンベが近くにあればなお良し(即死を狙える)中々トンネルから出て来ないコルトなら、トンネルの出口に置くのも有効。高確率で踏んでくれる。 余り行儀の良い行動ではないが、トンネルの出口近くでコルトをキルできた場合、高確率でトンネル内にリスポーンするので、いわゆるリスポン狩りも可能。
https://w.atwiki.jp/ineitougi/pages/105.html
ループ 最初の一撃が決まると、特殊なこと(スタミナ切れ、設置系の技にかかる etc.)が起こらない限り脱出が不可能な連のこと。 (例) グラスバーグ→Sリバーブロー→ボディーブロー→グラスバーグ→・・・ 貼山靠→Sリバーブロー→・・・
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/7181.html
ループ 原題:Loop 公開:2020年1月10日 時間:9分 監督:エリカ・ミルソム* Sparkshorts:No.6 ストーリー おしゃべりなマーカスは言葉をうまく話せないレネーと一緒にカヌーを漕ぐように頼まれる。お互いを理解できずに戸惑う二人だったが、少しずつ歩み寄っていく。 概要 ピクサー・アニメーション・スタジオが制作した短編アニメーションシリーズ『Sparkshorts』の作品。 ピクサー初の言葉を話すことのできない人間のキャラクターが登場する。 キャスト レネー マディソン・バンディ - マーカス クリスティアーノ・デルガド 地蔵堂武大 レネーの母 エリカ・ミルソム* 勝生真沙子 キャンプ指導員 ルイス・ゴンザレス 祐仙勇
https://w.atwiki.jp/5757/pages/101.html
用語集 単一の技や特定の組み合わせの攻撃を繰り返すこと。「~系の連続技」、「○○~」、「起き攻めを~する」などとして使われる。 聖ソルならば Lv3BHB>AC>立K→近S>Lv2BHB>AC(FRC)>立K→近S>Lv2BHB>AC(FRC)>立K→近S>Lv2BHB>AC(FRC)… という具合。もちろんTGが多いほどループできる。 ほかにも 近S→立HS>JP→JS→JHS(着地)>近S→立HS>JP→JS→JHS(着地)>… こちらはほぼ永久に可能だが入力が難しい上、決められる相手が限られているのであまり実用的ではないかもしれないが、使えるようになればかなりのダメージやTGを増加させることが出来る。 用語集
https://w.atwiki.jp/slimelv1024/pages/53.html
ループ文とは 1から10000までを表示するプログラムを作ろうとすると、ものすごい数のprintfを手打ちすることになります そういった繰り返し処理を楽にする命令文をループ文、又は反復構造といいます for文 for(初期化式;継続条件式;再初期化式){ 文; } 継続条件式が真の間ループする 偽になったらループを離脱する 例 for(i=1; i 10; i++){ printf("%d\n",i); } iが1から始まり、iが10より小さい間、iを表示しiをインクリメント(iを1ずつ増加)する for文の2重ループ for (初期化式1; 継続条件式1; 再初期化式1) { 文1; for (初期化式2; 継続条件式2; 再初期化式2) { 文2; } } ひとつ目のfor文の中にfor文をもうひとつ書くことで、繰り返し処理の中にさらに繰り返し処理を書くことができる 例 for(i=0;i 5;i++){ //iが5よりも小さい間ループする for(j=0;j 5;j++){ //jが5よりも小さい間ループする printf("*"); } printf("\n"); } 実行結果 ***** ***** ***** ***** ***** while文 while (継続条件式) { 文; } 継続条件式が真の間ループを繰り返す 継条件式がはじめから偽の場合は一度も実行されない while文には初期化式と再初期化式を記述する部分がないので、必要な場合は別に記述する必要があります 例 int sum=0,data; printf("整数値を入力してください\n"); scanf("%d", data); //初期化式 while(data!=-1){ //継続式 sum=sum+date; printf("合計=%d\n",sum); printf("整数値を入力してください\n"); scanf("%d", data); //再初期化式 } for文とwhile文の違い 二つの例を見てもらえばわかると思いますが、while文にはfor文と違いループする回数を決める記述がありません 一般的にfor文は○回ループさせるときに使われ、while文は~の間ループするという風に使われることが多いです が、もちろんwhile文で○回ループさせる処理も可能ですし、for文で~の間ループを繰り返すという処理も可能です 記述上の違いがあるだけで、処理上の違いはないので、どちらを用いるかはプログラマの好みの問題になります do~while文 do{ 文; }while(継続条件式); while文は一度も実行されない場合もありますが、do~while文は最低一度は実行され、その後ループするかの判定処理を行います 継続条件式の後のセミコロン(;)はワスレがちなので注意しましょう 例 int sum=0,data; do{ printf("整数値を入力してください\n"); scanf("%d", data); sum=sum+date; printf("合計=%d\n",sum); }while(data!=-1); //継続式 while文の例と実行結果は同じになりますが、初期化式がなくなっているので綺麗に見えると思います 前判定と後ろ判定という微妙な差ですが、見やすいプログラム作りのためにうまく使い分けられるようになりましょう
https://w.atwiki.jp/beybladecostrule/pages/125.html
ループドライバー ディフェンスドライバーのような爪のついたボール形状の軸先に加えて、斜め45度に張り出したローラーが左右に二つついている異形のドライバー。 ボール系ドライバーによくある板状の爪もしっかり機能し、小さく弾かれる程度ならコンパクトな軌道で中心に戻ってくる。 ローラーは割と高い位置についており通常は地面に設置しないが、スタジアム端に追いやられたり体制を崩されたりすると強烈に地面を蹴って体制をを立て直す。ローラーのおかげでそのままどこかへ飛んで行ってしまうというようなこともなく、ガガガッっと音を立てて跳ねながら戻ってくる姿は圧巻。 特に高さのの概念が加わり上からも下からもバランスを崩されやすくなった今のシリーズでは、思わぬ活躍をしてくれるかもしれない。 ただし、倒れにくい上に終盤の粘りもあり、オーバー耐性も高いガードドライバー、幅の広いプロペラのお陰でバランスを崩しても低リスクで立て直すサイクルドライバーなどライバルが多い。ガチな対戦で使うならばそちらも検討してみて比べると良い。 軌道 比較的外周は回りにくい。斜めに打つことで跳ねながら不規則に移動することもできるが、ローラーがあるとはいえ大きくスタミナをロスしてしまうのでかなりリスクが高い。
https://w.atwiki.jp/zegapain/pages/473.html
【種別】考察 【時点】06話 視聴者によって、舞浜の学園生活は同じ時間をループしているのではないかとの推察が出ている。具体的には一学期始めから夏休み最後の日までを繰り返し、二学期は永遠に来ないとのこと。根拠は以下のとおり。 12話で、セレブラント覚醒・成熟が夏休み中に完了しないとリセットされる、というクロシオのセリフ。 10話で「河能は二学期になったら学校に出てくるわ」とシズノが言っている。 10話の「また、夏が来る」というサブタイトル。 「水泳部の廃部は二学期まで待とう」と言ったシマにシズノが「残酷ね」と言っている。 06話で「わたしね、二学期になったらね、ミズキと渋谷に遊びに行く約束したんだ。夏休みでもいいんだけど、なんか夏休みは行っちゃいけない気がして」とリョーコが言っている。 コメント 名前 コメント